Esta temeraria aventura era demasiado ardua e irracional para seducir a dos seres humanos corrientes. Habiamos empezado a recordarnos a un medio loco y medio genial, a un comandante ausente, sin licencia y ocupado en sus propias guerras.

"No pasará un día del resto de nuestras vidas sin que piense en este lugar. Finalmente hemos encontrado aquí lo que toda la vida hemos estado buscando."

martes, 17 de mayo de 2011

NUESTRA PIZARRA DIGITAL

VENTAJAS

- Aumenta la participación de los alumnos

- Aumenta la atención y retentiva de los estudiantes.

- Motiva, aumenta el deseo de aprender de los estudiantes.

- Aumenta la comprensión.

- Facilita el tratamiento de la diversidad de estilos de aprendizaje.

- Ayuda en Educación Especial. Pueden ayudar a compensar problemas de visión.

- El profesor se puede concentrar más en observar a sus alumnos y atender sus preguntas.

- Aumenta la motivación del profesor.

- El profesor puede preparar clases mucho más atractivas y documentadas.

INCONVENIENTES


-      El profesor debe conocer y seleccionar la información digital más adecuada a sus circunstancias
-      Resulta conveniente que el profesor elabore materiales didácticos, apuntes..., en este soporte digital

-      El profesor debe preparar la clase considerando la utilización de la pizarra digital, los posibles materiales que puede mostrar en ella, las posibles intervenciones y aportaciones de los estudiantes...

-      El profesorado debe tener voluntad de adaptación al cambio y mejorar las prácticas docentes habituales

-      La dirección del centro debe hacer una opción clara a favor de la implantación de este sistema

-      Aumenta el riesgo de que las cosas no funcionen por problemas tecnológicos: averías, ralentización de la red...

-      Todo el profesorado necesita una formación didáctico-tecnológica inicial

-      Es necesario contar con personal de asesoramiento y apoyo al profesorado durante el curso

-      El profesor debe mantenerse cerca del ordenador durante las sesiones de clase para controlar la pantalla con el ratón. Aunque disponga de ratón inalámbrico, disminuye algo su movilidad.

-      Es necesario trabajar con una cierta penumbra, lo que puede conllevar problemas de adaptación del alumnado, posibles problemas de conducta...

-      Los alumnos se pueden distraer más con la profusión de elementos audiovisuales en la pantalla

-      Después de la novedad inicial, puede resultar monótono para algunos estudiantes

-      Resulta caro

-      Las aulas con pizarra digital y las pizarras digitales móviles son escasas en el centro y no están disponibles siempre que las necesita el profesorado


EJEMPLO DE UTILIZACIÓN DE PIZARRA DIGITAL...AHÍ LO TIENES MAKARENKO



Cantamos con open office

Esta actividad trataba de crear un caraoque con este programa,en el que la pantalla fuera pasando justo cuando se lee la letra.Nuestra canción trataba de la familia.
Además contribuye a la intercisciplinariedad con la asignatura de Inglés,ya que la letra de la canción está en INGLÉS.
                                                                  
                                                                   ¡QUÉ GUAY!

Estre trabajo lo hicimos entre:

-José de la Campa
-Amanda Fernández
-Andrés Llanas

RUBISTAR



Rubistar es una página web que nos permite crear rúbricas de evaluación a través de ejemplos que nos ofrecen atendiendo a distintos temas.Es una herramienta muy útil para los docentes.
Además te permite evaluar de forma que el alumno pueda participar también en esa evaluación.

sábado, 14 de mayo de 2011

OPEN OFFICE

HISTORIA 

OpenOffice.org se remonta a 1994, año en que comenzó el desarrollo de la suite ofimática propietaria StarOffice, creada por la compañía alemana StarDivision;  fundada por Marco Börries. 

La primera versión de StarOffice disponible de forma gratuita en junio de 2000.


CARACTERÍSTICAS
 
Es una suite ofimática libre  que incluye herramientas como procesador de textos, hoja de cálculo, presentaciones, herramientas para el dibujo vectorial y base de datos

Está disponible para varias plataformas, tales como Microsoft Windows, GNU/Linux, BSD, Solaris y Mac OS X

Soporta numerosos formatos de archivo, incluyendo como predeterminado el formato estándar ISO/IEC OpenDocument (ODF), entre otros formatos comunes, así como también soporta más de 110 idiomas, desde febrero del año 2010.

OpenOffice.org tiene como base inicial a StarOffice, una suite ofimática desarrollada por StarDivision.

El proyecto y el programa son denominados «OpenOffice» de forma informal, aunque «OpenOffice.org» es el nombre oficial completo, ya que la denominación openoffice es una marca registrada en posesión de otra empresa.

Diccionarios ortográficos

OpenOffice.org.
 
Mediante un asistente o piloto, es posible descargar diccionarios adicionales para muchos idiomas, incluido el español. Esta tarea puede realizarse, también, manualmente de manera sencilla. Se cuenta con diccionarios de palabras para corrección ortográfica, de separación silábica y de sinónimos.

Aplicaciones incluidas

Writer

OOoWriter.svg
OpenOffice.org Writer es el procesador de textos de la suite ofimática. Writer permite exportar archivos de texto a los formatos PDF y HTML sin software adicional, lo que permite que pueda ser utilizado como un editor WYSIWYG para crear y editar páginas web.


Calc

OOoCalc.svg
OpenOffice.org Calc es una hoja de cálculo similar a Microsoft Excel o Lotus 1-2-3. Calc ofrece una serie de características no presentes en Excel, incluyendo un sistema que, automáticamente define serie de gráficas, sobre la base de la disposición de la información del usuario. Calc también puede exportar hojas de cálculo para el formato PDF.

Impress

OOoImpress.svg
OpenOffice.org Impress es un programa de presentación similar a Microsoft PowerPoint o Keynote de Apple. Puede exportar presentaciones al formato SWF, permitiendo que se reproduzca en cualquier computadora con un reproductor de Flash instalado. También incluye la capacidad de crear archivos PDF, y la capacidad de leer archivos de Microsoft PowerPoint (ppt). Su formato original es ODP.

Base

OOoBase.svg
OpenOffice.org Base es un programa de base de datos similar a Microsoft Access. OpenOffice.org Base permite la creación y manejo de bases de datos, elaboración de formularios e informes que proporcionan a los usuarios finales un acceso fácil a los datos. 

 

Draw

OOoDraw.svg
OpenOffice.org Draw es un editor de gráficos vectoriales y herramienta de diagramación, similar a Microsoft Visio y comparable en características a las primeras versiones de CorelDRAW. Ofrece «conectores» entre las formas, que están disponibles en una gama de estilos de línea y facilitan la construcción de los dibujos, como diagramas de flujo. .

Math

OOoMath.svg
OpenOffice.org Math es una aplicación diseñada para la creación y edición de fórmulas matemáticas. La aplicación utiliza un lenguaje de marcado para crear las fórmulas. Dichas fórmulas pueden ser incorporadas dentro de otros documentos de OpenOffice.org, tales como los creados por Writer; permitiendo al usuario la posibilidad de incrustarlas al documento como objetos OLE. Math soporta múltiples fuentes y puede exportar fórmulas a los formatos de archivo ODF, PDF o MathML.

Organización de Centro Escolar (OCE)

Nos han encomendado la misión de desarrollar que adaptación realizaríamos en nuestros centros de primaria donde realizamos en su momento las prácticas.

Yo, Nicolás Franze hable del proyecto y defendí el proyecto AHEF que es la Adaptación Horaria de la Educación Física.

El trabajo consiste en un adaptación dentro del horario escolar de los alumnos en los que la colocación de la asignatura de Educación Física sea modificada a turnos más tempranos en donde los alumnos están más despejados. Lo que también crea es la motivación propia del alumno al levantarse por la mañana y saber que tiene Educación Física y no otro tipo de asignaturas.

El trabajo lo realizamos, Daniel Fortún, Nicolás Franze y Carlos García sobre nuestros centros de prácticas.
Nos dimos cuenta de la escasa motivación que llegan los alumnos dependiendo la asignatura que iban a realizar, y que en el caso de ser Educación Física, su actitud y comportamiento era más “feliz”.

Por eso propusimos en nuestro PROYECTO AHEF, no el darle más importancia a nuestra asignatura, sino es cuestión de estrategia. Con alumnos más motivados es más fácil después desarrollar sus capacidades psíquicas en las horas siguientes.

PROYECTO AHEF

Entrevista en la CADENA SER.


Costó mucho trabajo llegar a una coalición como esta. Muchas horas y días hablando y hablando, buscando puntos de convergencia, lo que hace importante en toda cosa que se empeñe o se desee realizar es la voluntad, la verdad, nunca perder la realidad y ante todo sinceridad.

"UNA PERSONA VALE, LO QUE VALE SU PALABRA"

¿Profesor = Don Quijote? --> ¿Alumno = Sancho?, ¿o viceversa?

ACTIVIDADES INTERACTIVAS Y DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE

CARACTERÍSTICAS:

1- Necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar.
2- Contenidos que se tratarán.
3- Atividades mentales desarrollarán los alumnos.
4- Actividades interactivas que les propondrá el programa.
  • Tipos de actividades y estrategias de enseñanza-aprendizaje
  • Se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la máquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Se diseñaran según una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas habrá que decidir los siguientes aspectos:
    • Naturaleza de las actividades educativas: exposición de información, preguntas, resolución de problemas, búsqueda de información, descubrimiento guiado, descubrimiento experimental...Podemos considerar dos tipos de actividades:
      • Actividades sencillas, como preguntas y ejercicios que admitan su inmediata ejecución y corrección; son individuales.
        • preguntas de verdadero o falso, o en también respuestas múltiples.
        • asociaciones, unir con líneas, mover, arrastrar y soltar...
        • preguntas con respuesta abierta, entradas numéricas, rellenar huecos...
      • Actividades complejas, de mayor duración, cuya ejecución requiera la división del trabajo en unas fases secuenciadas; suelen abarcar más de un objetivo formativo. Suelen admitir la organización de trabajo en grupo.
    • Análisis de las respuestas de los alumnos Es una de las labores más difíciles y meticulosas de los diseñadores, ya que deben prever el mayor número posible de respuestas y, además, tener prevista una "salida" para respuestas imprevistas. Se pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores:
      • Según el tipo de refuerzo o de corrección:
        • Corrección sin ayuda.
        • Corrección con ayuda
      • Según la valoración que haga del error:
        • Valoración mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan ánimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)
        • Valoración por medio de elementos cuantitativos: puntos, trayectorias...
        • Valoración mediante efectos musicales y visuales: músicas, explosiones...
      • Según la naturaleza del error
      • Cada tipo de error requerirá un tratamiento contextualizado y diferenciado. Así hay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensión, errores de análisis, errores de procedimiento y errores de ejecución.
    • Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido, interrelaciones entre ellos.
    • Acciones y de respuestas permitidas al alumno.
    • Duración Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atención de sus destinatarios . Una sucesión de etapas cortas, con objetivos y contenidos bien definidos, hace que la labor sea más agradable.
    • Tipo de control de la situación de aprendizaje que tendrá el alumnoLas actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.
    Los programas educativos pueden tener diversas funciones: se pueden usar como medio de transmisión de ciertas informaciones, como un experto que facilita la adquisición de conocimientos, como un medio de desarrollar estrategias de razonamiento y capacidades cognitivas en general, o como un simple instrumento de trabajo.
  • Interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo.
    Estas actividades interactivas deberán de promover en los alumnos actividades cognitivas que favorezcan la asimilación significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploración, de aprendizaje a partir de los errores y de planificación de la propia actividad.
    Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en práctica trabajando con cualquier otro medio didáctico, están:
    • Exercitar habilidades psicomotrices.
    • Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.
    • Reconocer, identificar, señalar, recordar.
    • Explicar, describir, reconstruir.
    • Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías)
    • Comparar, discriminar, clasificar.
    • Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos. Relacionar, ordenar.
    • Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.
    • Hacer cálculos mecánicos.
    • Resolver problemas de rutina.
    • Aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos...
    • Inferir, prever.
    • Buscar selectivamente información.
    • Sintetizar, globalizar, resumir.
    • Analizar (pensamiento analítico)
    • Elaborar hipótesis, deducir (razonamiento deductivo).
    • Inducir, generalizar.
    • Razonar lógicamente
    • Estructurar.
    • Analizar la información críticamente. Evaluar.
    • Experimentar (ensayo y error)
    • Construir, crear (expresión creativa, pensamiento divergente
    • Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)
    • Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.
    • Negociar, discutir, decidir.
    • Resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas situaciones.
    • Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar.
    • Investigar.
    • Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.
    • Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognición).
    • Intuir.
  • Sistema de tutorización
  • Elementos motivadores Su importancia es grande, ya que la motivación es uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antídoto contra el fracaso escolar, donde, como sabemos, convergen la falta de aprendizajes y de hábitos de trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional. Además de la personalización de los mensajes con nombre del estudiante, los elementos motivadores más utilizados en los programas didácticos son:
    • Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos lúdicos (puntuaciones, cronómetros, juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer más agradable el aprendizaje, no obstante hay que tener en cuenta que algunas personas prefieren un enfoque más serio y abstracto del aprendizaje y que en algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es aprender.
    • Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasía.
    • Elementos que representan un estímulo o una penalización social.
    • Ritmo variado y progresivo del programa.
    Conviene utilizar los elementos motivadores de manera intermitente, ya que un uso continuado puede hacer disminuir rápidamente su poder motivacional.

Banco de recursos

Sorpresa Amanda, Sorpresa...Nicolás

Los bancos de recursos son aquellas páginas que encontramos en los buscadores de INTERNET en los que el profesor tiene la posibilidad de sacar, conseguir, distribuir o encontrar información académica que pueda ayudarle a impartir tanto dentro como fuera del aula su temario.

Existen una variante muy amplia, tanto gratuitas, como de pago. Lo interesante es encontrar aquella que es la más efectiva para su utilización. Y si en el centro escolar donde impartimos clase se tiene la posibilidad de que los niños sean ellos mismos los protagonistas de como les gustaría aprender mejor, buscando la técnica mas apropiada y la fórmula mágica de aprendizaje.

TIPOS DE RINCONES QUE PODEMOS ENCONTRAR POR LA RED:

EL RINCON DEL PROFE

EL RINCON DE LA MÚSICA

UN RINCON EN ESQUINA

UN RINCON CIRCULAR

 EL RINCON DE DON QUIJOTE


Nicolás Franze

NICOLÁS FRANZE EN POLÍTICA

MITIN EN MÓSTOLES


CON LA CADENA SER

A tube catcher

-¿Qué es?

Es un programa muy útil que sirve para descargarnos videos y música de internet.Lo unico que hay que haceres descargarse el programa y listo.Es muy sencillo.Por ejemplo:

Para descargarnos música desde You tube,lo único que tendríamos que hacer sería:

1.Abrir el programa.
2.Copiar el link de la canción.
3.Pegar el link en el recuadrito que no saldrá al abrir el programa.
4.Seleccionar el formato en el que nos queremos descargar lo seleccionado
5.Darle a descargar y esperar.

Es un proceso muy rápido y efectivo.Esta es la pantalla que os tendría que salir:

LO MÁXIMO

El mejor jugador y el mejor Club del mundo.Sin palabras.




CONVIDEO AMANDA




En esta nueva entrada os voy a hablar de nuestro video de nuevas tecnologias.Ha sido un proyecto muy laborioso que nos ha llevado muchísimo tiempo pero creo que el resultado a merecido la pena.
La profesora nos propuso realizar un video basándonos en un tema didáctico con el que pudieran aprender nuestros alumnos.El trabajo tenia que realizarse en grupo(y vaya grupo.....)ji,ji.
Pero lo mejor de todo era la recompensa que podíamos ganar:¡no hacer el examen de la asignatura!

Entonces nos pusimos manos a la obra,y pensando y pensando,decidimos el tema del cual iba a tratar nuestro vídeo:Las nuevas tecnologías y su importancia hoy en día.

Pero la cosa no quedó aquí,tuvimos que crear el guión y los decorados,asi como, pensar que unos personajes divertdos que llamaran la atención.Asique como no podía ser de otra forma,nuestro video tiene como protagonistsa a un niño del futuro,una simpatica niña terrícola y un asombrante robot.

No puedo adelantar más detalles(SON SORPRESA).Después de la gala de presentación ya veremos.....

Bueno solo decir que espero que ganemos y aquí os dejo un adelanto :








VIDEO: Jóvenes Adictos.

Nicolás Franze hablará ahora sobre la realización del video: JÓVENES ADICTOS.
La intención del video es demostrar lo cerca que está la juventud tanto española, como de otros países de unas adicciones que parecen no querer verse, parecen no querer saber de ellas, parece que se hacen los “suecos” o que alomejor a alguien, le interesa.

El tabaco, alcohol, el hachís, el juego, las compras y las nuevas tecnologías son adicciones que para la GENERACIÓN XXI pasan inadvertidas y se consideran actitudes o comportamientos normales. ERROR.
El video narra la historia de seis adolescentes desde que se dieron cuenta de que “algo” les había atrapado. Y como a día de hoy, siguen e intentan alejarse de esa adicción.

Rafael Martínez, Manuel Jiménez, Rubén Cortés, Nicolás Franze, Daniel Fortún y Carlos García son protagonistas de seis historias fascinantes y como sus adicciones les hace encontrarse en una sala, una mañana cualquiera, de un día cualquiera, en un año cualquiera y al conocerse, mirarse a los ojos y descubrirse realmente, se dan cuenta que con apoyo, ayuda y ante todo, sacrificio, voluntad, hermandad y amistad se puede solucionar.


EN SUS MEJORES CINES.

martes, 3 de mayo de 2011

Nuestra Webquest

Está destinada a los alumnos de 6 curso de Primaria.

Desde el primer momento hemos intentado motivar al alumnado introduciendo un personaje de dibujos animados (HOMER SIMPSON) familiar para todos.

Nuestra historia hace referencia a 5 monumentos historicos situados en diferentes países del mundo.

Y así empieza todo...

Anoche en la ciudad de Spriengfield, ocurrió un suceso inesperado en la casa de los Simpsons...

Webquest

Se hace saber por orden de la princesa Amanda Fernández y del bufón don Nicolás Franze que os van a informar de:

Las WEBQUEST ¿what is? 

¡Pequeños aldeanos! la WEBQUEST es una metodología  de aprendizaje por descubrimiento, es decir, aprender haciendo. Digamos que es como una caja del tesoro en la que el aprendizaje se realiza con un objetivo final al que se llega atravesando fiiferentes etapas.
Consta de varios apartados:


Introducción: Se plantea el objetivo de la WQ. Lo que se busca es aprender através de una historia que quiere llegar a la construcción del conocimiento.
Tarea: Debe reflejar lo que queremos que el alumno responda, lo que tiene que conseguir.
Proceso: El alumno debe saber lo que tiene que lograr para conseguir el objetivo planteado, esto se puede plantear con juegos, actividades, etc. Además deben incluirse recursos digitales, fotos, videos.
Recursos: Es el apartado donde se detalla al alumno donde buscar la información para consegui llegar a la respuesta final.
Evaluación: Es un cuadro detallado con los criterios y escalas de valoración de un determinado trabajo, no se evalúa a lo loco. Para ello utilizamos las RÚBRICAS DE EVALUACIÓN.
Conclusión: Es el cierre que se pone a la tarea y finaliza la historia para el alumno.