ACTIVIDADES INTERACTIVAS Y DE ENSEÑANZA-APRENDIZAJE
CARACTERÍSTICAS:
1- Necesaria coherencia entre el objetivo que se quiere alcanzar.2- Contenidos que se tratarán.
3- Atividades mentales desarrollarán los alumnos.
4- Actividades interactivas que les propondrá el programa.
- Tipos de actividades y estrategias de enseñanza-aprendizaje Se realiza el intercambio de informaciones entre los alumnos y la máquina que permite que las acciones de los estudiantes puedan ser valoradas y tratadas por el programa. Se diseñaran según una determinada estrategia educativa y teniendo en cuenta los objetivos, los contenidos, los destinatarios y las operaciones mentales que tienen que desarrollar los alumnos. Para definirlas habrá que decidir los siguientes aspectos:
- Naturaleza de las actividades educativas: exposición de información, preguntas, resolución de problemas, búsqueda de información, descubrimiento guiado, descubrimiento experimental...Podemos considerar dos tipos de actividades:
- Actividades sencillas, como preguntas y ejercicios que admitan su inmediata ejecución y corrección; son individuales.
- preguntas de verdadero o falso, o en también respuestas múltiples.
- asociaciones, unir con líneas, mover, arrastrar y soltar...
- preguntas con respuesta abierta, entradas numéricas, rellenar huecos...
- Actividades complejas, de mayor duración, cuya ejecución requiera la división del trabajo en unas fases secuenciadas; suelen abarcar más de un objetivo formativo. Suelen admitir la organización de trabajo en grupo.
- Análisis de las respuestas de los alumnos Es una de las labores más difíciles y meticulosas de los diseñadores, ya que deben prever el mayor número posible de respuestas y, además, tener prevista una "salida" para respuestas imprevistas. Se pueden distinguir los siguientes tipos de tratamiento de los errores:
- Según el tipo de refuerzo o de corrección:
- Corrección sin ayuda.
- Corrección con ayuda.
- Según la valoración que haga del error:
- Valoración mediante mensajes, que pueden ser: positivos (dan ánimos, consolidan los aciertos) o negativos (evidencian los errores)
- Valoración por medio de elementos cuantitativos: puntos, trayectorias...
- Valoración mediante efectos musicales y visuales: músicas, explosiones...
- Según la naturaleza del error Cada tipo de error requerirá un tratamiento contextualizado y diferenciado. Así hay que distinguir: errores de conocimiento, errores de comprensión, errores de análisis, errores de procedimiento y errores de ejecución.
- Estructura: escenario, elementos relacionados con el contenido, interrelaciones entre ellos.
- Acciones y de respuestas permitidas al alumno.
- Duración Conviene que sea ajustable y no exceda de la capacidad de atención de sus destinatarios . Una sucesión de etapas cortas, con objetivos y contenidos bien definidos, hace que la labor sea más agradable.
- Tipo de control de la situación de aprendizaje que tendrá el alumnoLas actividades que facilitan diversos accesos al mismo material estimulan al alumno a pensar con flexibilidad.
- Interacción de las actividades y esfuerzo cognitivo.
Estas actividades interactivas deberán de promover en los alumnos actividades cognitivas que favorezcan la asimilación significativa de los nuevos conocimientos en sus esquemas internos y que permitan el desarrollo de estrategias de exploración, de aprendizaje a partir de los errores y de planificación de la propia actividad.
Entre las actividades mentales que los alumnos pueden desarrollar al interactuar con los programas, que por cierto son las mismas que pueden poner en práctica trabajando con cualquier otro medio didáctico, están:
- Exercitar habilidades psicomotrices.
- Observar. Percibir el espacio y el tiempo y orientarse en ellos.
- Reconocer, identificar, señalar, recordar.
- Explicar, describir, reconstruir.
- Memorizar (hechos, datos, conceptos, teorías)
- Comparar, discriminar, clasificar.
- Conceptualizar (conceptos concretos y abstractos). Manipular conceptos. Relacionar, ordenar.
- Comprender. Interpretar, representar, traducir, transformar.
- Hacer cálculos mecánicos.
- Resolver problemas de rutina.
- Aplicar reglas, leyes, procedimientos, métodos...
- Inferir, prever.
- Buscar selectivamente información.
- Sintetizar, globalizar, resumir.
- Analizar (pensamiento analítico)
- Elaborar hipótesis, deducir (razonamiento deductivo).
- Inducir, generalizar.
- Razonar lógicamente
- Estructurar.
- Analizar la información críticamente. Evaluar.
- Experimentar (ensayo y error)
- Construir, crear (expresión creativa, pensamiento divergente
- Transformar, imaginar (asociaciones, cambios de entorno)
- Expresar, comunicar, exponer estructuradamente.
- Negociar, discutir, decidir.
- Resolver problemas inéditos, que implican la comprensión de nuevas situaciones.
- Planificar proyectos, seleccionar métodos de trabajo, organizar.
- Investigar.
- Desarrollar, evaluar necesidades, procesos y resultados.
- Reflexionar sobre los mismos procesos mentales (metacognición).
- Intuir.
- Sistema de tutorización
- Elementos motivadores Su importancia es grande, ya que la motivación es uno de los grandes motores del aprendizaje y un buen antídoto contra el fracaso escolar, donde, como sabemos, convergen la falta de aprendizajes y de hábitos de trabajo con las limitaciones en los campos actitudinal y motivacional. Además de la personalización de los mensajes con nombre del estudiante, los elementos motivadores más utilizados en los programas didácticos son:
- Elementos que presentan un reto. Este tipo de elementos lúdicos (puntuaciones, cronómetros, juegos de estrategia) pueden contribuir a hacer más agradable el aprendizaje, no obstante hay que tener en cuenta que algunas personas prefieren un enfoque más serio y abstracto del aprendizaje y que en algunos casos el juego puede hacer que el alumno olvide que lo esencial es aprender.
- Elementos que estimulan la curiosidad o la fantasía.
- Elementos que representan un estímulo o una penalización social.
- Ritmo variado y progresivo del programa.
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